Selasa, 06 November 2012

TULISAN 3


SISTEM KOMPUTER
Sistem adalah Suatu kesatuan elemen yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu kelompok dalam melaksanakan suatu tujuan pokok yang ditargetkan (Onno W. Purba : 2000 ).
Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk mengolah data menjadi informasi.

1.1 Klasifikasi Komputer
Klasifikasi Komputer dibagi dalam beberapa klasifikasi yaitu berdasarkan :
1.    Jenis data yang diolah
2.    Kemampuan Komputer
3.    Ukuran fisik
4.    Bidang Masalah
 
1.1.1 Jenis data yang diolah

a. Komputer analog (Analog computer)
Komputer analog digunakan untuk memproses data secara terus-menerus. Keluaran dari komputer jenis ini adalah dalam bentuk dial atau grafik, contohnya besaran arus listrik. Keuntungan dari komputer analog adalah dapat langsung memproses data dalam besaran fisik tanpa harus dikonversikan terlebih dahulu. Dan kerugiannya adalah komputer jenis ini kecepatannya sangat lambat.

b. Komputer Digital (Digital Computer)
Komputer digital digunakan untuk memproses diskrit data (bilangan/angka yang terputus-putus) dan akan mengenali data sebagai sinyal diskrit dari tinggi rendahnya tegangan listrik. Keluaran dari komputer jenis ini bisa dalam bentuk angka,huruf dan grafik atau gambar. Komputer jenis ini sangat cocok untuk aplikasi bisnis. karena dapat menyimpan data, proses data lebih cepat, dan dapat melakukan perhitungan dengan logika.

c. Komputer Hybrid (Hybrid Computer)
Komputer hybrid adalah kombinasi antara komputer analog dengan komputer digital, sehingga komputer jenis ini dapat melakukan pengolahan data kualitatif dan kuantitatif. Komputer hybrid lebih cepat lagi di bandingkan komputer jenis digital.

1.1.2 Berdasarkan Kemampuan Komputer

a. Small Scale Computer
·         Disebut small scale mainframe computer
·         Kapasitas memori antara 64 KB s/d 8 MB
·         Dapat menangani puluhan terminal computer yang terpisah dari pusat computer
b. Medium Scale Computer
·         Disebut medium scale mainframe computer
·         Kapasitas memori antara 512KB s/d 8 Mb
·         Dapat menangani ratusan terminal komputer yang terpisah dari pusat computer
c. Large Scale Computer
·         Disebut large scale mainframe computer atau mainframe computer
·         Bentuknya besar
·         Kapasitas memori antara 512 KB s/d 8 MB
·          Kecepatan tinggi dan dapat menggunakan time sharing, yaitu pengguna komputer dapat menggunakan komputer secara serentak dalam waktu bersamaan.

1.1.3      Berdasarkan Ukuran Fisik
a.    Komputer mini (Mini Computer)
·         Kapasitas memori antara 8 MB s/d 128 MB
·         Menggunakan register 8 bit, 16 bit, 32 bit, dan 64 bit
·         Bersifat multi user, yaitu sebuah komputer mini dapat digunakan bersama-sama oleh banyak pemakai

b.    Komputer mikro (Micro Computer)
·         Disebut personal computer (PC)
·         Kapasitas memori 16 KB s/d 1 MB
·         Menggunakan register 8 bit, 16 bit, dan 32 bit
·         Umumnya di gunakan untuk single user

1.1.4 Berdasarkan Bidang Masalah
a. Special Purpose Computer
Komputer jenis ini hanya dapat menyelesaikan satu masalah saja, sehingga hanya program tertentu saja yang dimasukkan dalam komputer ini, misalnya komputer perbankan dan komputer yang digunakan pada kilang minyak.

b.General Purpose Computer
Komputer jenis ini dapat menyelesaikan bermacam-macam masalah. Komputer yang termasuk dalam jenis ini adalah komputer digital dan analog, namun yang umum adalah komputer digital misalnya komputer untuk pendidikan dan komputer untuk bisnis

TULISAN 2


ILAB
Awal nya sempat binggung apa yang mau gw kerjain pada saat praktikum ILAB, karena terutama bagi mahasiswa KB kita pasti membahas tentang materi yang banyak bermain dengan koding, apalagi bagi gw pribadi sangat binggung apa yang mau gw isi pada saat praktikum dimulai dengan harus memahami koding. Awal praktikum sih berjalan lancar karena soal untuk tugas penduhuluannya masih tentang apa yang dimaksud dan lain-lain, tapi pada saat haru bermain dengan koding disitu saya mulai binggung harus memasuki koding apa. Tapi saya gak mau menyerah begitu saja saya harus mencoba supaya saya tau bagaimana kita harus berurusan dengan koding, dan hasil yang saya dapatkan super-super minim, tapi saya harus terus berusaha dan berusaha, awalnya mau menyerah begitu saja karena pusing harus berurusan sama koding tapi selalu ada teman yang selalu mensport saya untuk jangan menyerah begitu saja, apa salah nya kita selalu berusa dan tetap semangat. Teman memang yang selalu buat kita tegar dan semangat. Dan Alhamdulillah sekarang saya sedikit demi sedkit bisa memahami trik dari pengisian koding.

Jumat, 26 Oktober 2012

Wacana yang membedakan pemanfaatan bahas indonesia pada tataran ilmiah, semi ilmiah dan non ilmiah

~ Wacana Ilmiah 
Wacana Ilmiah adalah tulisan yang berisi argumentasi penalaran keilmuan, yang dikomunikasikan lewat bahasa tulis  yang formal, memilki aturan baku dan sejumlah persyaratan khusus yang menyangkut metode dan penggunaan bahasa. Contoh : makalah (karya tulis yang menyediakan permasalahan dan pembahasan sesuai dengan data yang telah didapatkan di lapangan dengan objektif) , laporan, skripsi, tesis, dan lain-lain.
                           
contoh wacana ilmiah  :

Perumusan dan penerapan metode elemen hingga dianggap terdiri dari delapan langkah dasar. Langkah-langkah tersebut akan diuraikan dengan cara yang sangat umum. Sifat distribusi dari akibat-akibat yang ditimbulkan dalam suatu benda tergantung dari karakteristik istem gaya dan benda itu sendiri. Tujuan selanjutnya akan dipakai istilah perpindahan atau deormasi sebagai pengganti istilah akibat.
Diasumsikan adalah sulit untuk mencari distribusi u dengan memakai metode-metode konvensional dan diputuskan untuk memakai meode elemen hingga yang didasarkan pada konsep diskritisasi. Benda dibagi menjadi sejumlah elemen kecil yang dinamakan elemen-elemen hingga. Akibat pembagian(subdivisi) semacam ini adalh perpindahan turut didiskritisasi menjadi sub-sub zona yang bersesuaian.sekarang elemen-elemen hasil pembegian diatas menjadi lebih mudah untuk ditinjau, ibandingkan dengan peninjauan seluruh benda dan distribusi u pada benda tersebut.
Pemeriksaan terhadap elemen-elemen, akan melibatkan uraian hubungan kekakuan beban. Untuk mendapatkan hubungan semacam ini dipakai hokum dan prinsip yang mengatur sifat benda.perhatian utma adalah mencari distribusi u. untuk melakukan dibuat pemilihan pola, bentuk atau bagan distribusi u pada suatu elemen. Contohnya ada satu hokum yang menyatakan supaya suatu benda yang dibebani dapat diandalkan dan fingsional, maka dia tidak boleh paah dimanapun dalam daerah kerjanya. Dengan kata lain, benda harus tetap continuous.


~Wacana Semi Ilmiah :
     
Wacana pada Tataran Semi Ilmiah merupakan wacana yang karakteristiknya berada di antara ilmiah dan non ilmiah.
Jenis-Jenis Wacana Semi Ilmiah : Artikel,Editorial,Opini,Feuture,Reportase.
Contohnya semi ilmiah : 
 
MANIS BAGI PEJABAT
RACUN UNTUK RAKYAT
       PEMERINTAH pusat mulai membagi-bagikan permen yang mengandung racun. Inilah permen manis bagi pejabat yang menerima, tetapi racun karena mematikan daerah. Permen yang mengandung racun itu adalah Peraturan Pemerintah Nomomr 37 Tahun 2006 tentang Kedudukan Protokoler dan Keuangan Pimpinan Anggota Dewan. Isinya mengatur pendapatan pimpinan anggota DPRD, yang terdiri atas uang representasi, tunjangan keluarga, tunjangan beras, uang paket, tunjangan jabatan, tunjangan panitia musyawarah, tunjangan komunikasi, dan tunjangan panitia anggaran. Jika setiap anggota DPRD mendapat Rp 80 juta daerah harus mengeluarkan Rp 1,2 triliun. Sungguh uang yang luar biasa manis, sekaligus inilah racun yang paling mematikan daerah. Kenapa? Karena, biaya untuk gaji anggota DPRD itu lebih besar daripada pendapatan asli daerah. Betapa ironis, pendapatan asli daerah minus setelah membayar gaji DPRD.
        Yang jelas, peraturan pemerintah itu semakin memperbesar jurang kaya dan miskin. Di tengah meningkatnya pengangguran, di tengah bertambahnya penduduk miskin yang mencapai 100 juta orang, ada segelintir elite anggota DPRD yang jumlahnya 15 ribu orang yang semakin kayak arena peraturan pemerintah itu.
       Masih ada dampak negative lain, yaitu semakin maraknya pungutan daerah untuk menambah kas daerah. Berbagai pungutan itu diperlukan untuk menutupi deficit pendapatan asli daerah akibat membayar gaji anggota DPRD. Sudah pasti, peraturan pemerintah itu menambah bengkaknya anggaran negara yang digunakan untuk keperluan konsumtif. Padahal, tanpa adanya Peraturan Pemerintah Nomor 37 Tahun 2006 itu pun, proporsi pengeluaran rutin untuk keperluan konsumtif sudah lebih besar. Adalah menyedihkan bahwa yang bertambah bukan untuk keperluan pembangunan yang dapat menciptakan lapangan kerja dan mengentaskan rakyat dari kemiskinan.
       Dengan adanya Peraturan Pemerintah Nomor 37 Tahun 2006 itu, bertambah kuat tanda-tanda negara ini agaknya sedang disetir menjadi surga hanya bagi kaum elite, yaitu elite legislative yang bernama wakil rakyat di daerah maupun di pusat. Soal waktu saja, keluar pula peraturan pemerintah yang pada gilirannya akan menyenangkan elite yang duduk di jajaran eksekutif dan yudikatif. Maka, sempurnalah negara ini menjadi negara yang manis bagi pejabat, tetapi racun bagi rakyat (Media Indonesia, 2007:1).
       Selain itu, boleh percaya boleh tidak, anggota DPRD masih mendapat tunjangan kesejahteraan berupa pemberian jaminan pemeliharaan kesehatan, pakaian dinas, serta biaya akibat perjalanan dinas. Akibatnya, sebagai gambaran, pendapatan yang diterima ketua DPRD provinsi mencapai Rp 36,269 juta, jauh melebihi pendapatan yang diterima Ketua Mahkamah Agung (Rp 24,390 juta) dan Ketua Badan Pemeriksa Keuangan (Rp 23,940 juta). Jaraknya semakin jauh bagaikan langit dan bumi, bila dibandingkan dengan pendapatan gubernur (Rp 8,4 juta), terlebih dibanding bupati (Rp 5,8 juta).
       Permen itu semakin manis karena sekalipun Peraturan Pemerintah Nomor 37 Tahun 2006 itu baru ditandatangani Presiden November lalu, tetapi dibuat berlaku mundur sejak 1 Januari 2006.


~Wacana Non Ilmiah :
     
Karangan nonilmiah adalah karangan yang menyajikan fakta pribadi tentang pengetahuan dan pengalaman dalam kehidupan sehari-hari.

Ciri-ciri karangan nonilmiah:
  • ditulis berdasarkan fakta pribadi 
  • fakta yang disimpulkan subyektif 
  • gaya bahasa konotatif dan popular 
  • tidak memuat hipotesis 
  • penyajian dibarengi dengan sejarah 
  • bersifat imajinatif 
  • situasi didramatisir 
  • bersifat persuasive

macam-macam  karya Tulis Non Ilmiah :
Dongeng, cerpen, novel, drama, dan roman

contoh non ilmiah :
Sinopsis
Sebelas anak Melayu Belitong yang disebut Laskar Pelangi ini tak
menyerah walau keadaan tak bersimpati pada mereka. Sebut saja Lintang,
seorang kuli kopra cilik, yang genius dan dengan senang hati bersepeda 80
kilometer pulang pergi untuk memuaskan dahaganya akan ilmu-bahkan
terkadang hanya untuk menyanyikan lagu padamu negeri di akhir jam
sekolah. Atau Mahar, seorang pesuruh tukang parut kelapa sekaligus
seniman dadakan yang imajinatif, tak logis, kreatif, dan sering diremehkan
sahabat-sahabatnya, namun berhasil mengangkat derajat sekolah kampung
mereka dalam karnaval 17 Agustus.
Selami ironisnya kehidupan mereka, kejujuran pemikiran mereka,
indahnya petualangan mereka dan temukan diri anda tertawa, menangis,
dan tersentuh saat membaca setiap lembarnya. Novel ini dipersembahkan
buat mereka yang meyakini the magic of childhood memories dan
khususnya juga buat siapa
keajaiban lain untuk mengubah dunia pendidikan. Di tengah upaya untuk
tetap mempertahankan sekolah, mereka kembali harus menghadapi
tantangan yang besar.

Sumber :

Sabtu, 06 Oktober 2012

Rangkain Alarm Lemari Es


ANALISA RANGKAIAN
Analisa Rangkaian Secara Blok Diagram
1.    Activator Tegangan 9v
2.    Input
3.    Proses
4.    Output

1.    Activator
            Activator disini berfungsi untuk mengaktifkan komponen-komponen yang ada pada PCB. Activator ini berasal dari adaptor yang diberi tegangan sebesar 9 Volt.

2.     Input
       Input pada rangakaian ini ialah LDR atau Light Dependent Resistent). LDR akan bekerja bila mendapat cahaya, bila LDR tidak mendapat cahaya maka LDR tidak akan mengalirkan tegangan kea tau dari vcc. Disaat LDR tidak bekerja maka disini saklar atau switch yang akan bekerja.

      3. Proses
      Pada bagian ini arus akan mengalir melalui Resistor 3 yang bernilai 1M. Lalu melewati Dioda 1 yang bernilai n4748.Disaat melewati dioda terjadi foward bias. Selanjutnya arus akan mengalir dari R3,D1,C4 ke kaki-kaki IC yang memiliki empat gerbang NAND. Di IC ini, tegangan dapat di ibaratkan dengan nilai 0 dan 1.Tegangan yang bernilai satu berasal dari tegangan vcc. Denyut buzzer berasal dari output N1 (pin 4) yang terhubung dengan R2 (Resistor 1M) kemudian mengalami osilasi. Osilasi menyebabkan output amplitudonya berubah – ubah secara periodik dengan waktu. Karena perubahan amplitudo ini, terjadi output yang berdenyut pada buzzer.

      4. Output
       Buzzer pada rangkaian ini merupakan output dari rangkaian alarm lemari es. output yang dihasilkan pada rangkaian ini adalah bunyi yang dihasilkan oleh buzzer. Disini rangkaian menggunakan buzzer 12 volt. Fungsi buzzer hampir sama dengan speaker, hanya dibedakan dari bentuk dan kualitas suara.

Analisa Rangkaian Secara Detail
      Rangkaian Alarm Lemari Es menggunakan sumber tegangan 9 V DC.Tegangan ini secara otomatis akan mengalir ke setiap komponen yang ada di PCB. Tegangan masukan dapat melalui saklar(switch) ataupun LDR(Light Dependent Resistence). LDR di rangkaian ini berfungsi sebagai saklar otomatis. Bila LDR tidak mendapat cahaya sama sekali maka arus dapat kita alirkan melalui saklar(switch) yang sifatnya Single Pole Single Throw(SPST). Pada saat pintu dibuka cahaya akan masuk mengenai LDR maka LDR mulai menghantarkan arus karena resistansinya mengecil.

Potensiometer P1 (10 KW) mengatur sensivitas cahaya yang masuk kepada LDR.Cahaya jatuh pada permukaan LDR sehingga arus untuk mengeluarkan denyut beroperasi sesuai jalurnya.Pada saat LDR terkena cahaya maka arus yang terbentuk akan langsung menuju IC 4093 yang mengacu pada tegangan ground dan tegangan maksimum dan setelah itu menuju kapasitor C3 yang berfungsi sebagai cadangan arus.

     Dan pada sisi lain cahaya yang jatuh pada LDR diubah menjadi tegangan yang ditentukan oleh hambatan resistor R1 dan Potensiometer P1 yang dihubungkan secara seri, yang kemudian dikuatkan oleh dioda penyearah D1 dan Potensiometer P2 akan berfungsi sebagai pengatur kepekaan buzzer atau alarm.Input dari IC 4093 gerbang N1 (kaki 5) terbentuk dari resistor R3 dan kapasitor C4 yang membentuk waktu tunda.Jika menginginkan reaksi yang cepat harga R3 harus diturunkan nilainya karena hubungan antara arus dan hambatan adalah berbanding terbalik. Arus ini akan masuk bersama ke IC 4093 bersama dengan kapasitor C1 dari ground yang terhubung dengan resistor R2 dan menuju gerbang N1 (kaki 6). Pada saat inilah terjadi ambang tegangan pada N1 (kaki 5) yang dilampaui, sehingga gerbang mulai berosilasi.Tanpa gerbang N2 osilator N3 akan bekerja terus menerus dengan menyulut gerbang N1 maka keluaran akan menjadi tinggi dan logika 1 pada N3 (kaki 8) kembali berfungsi. Inverter gerbang N4 yang bertindak sebagai penguat buzzer dihubungkan secara sederhana antara N3 dan ground sehingga terjadi perpindahan membrane dari posisi diam menjadi aktif.
Karena adanya perbandingan tinggi rendah tegangan di kedua kaki buzzer, maka buzzer bisa mengalirkan tegangan sehingga bisa mengeluarkan output berupa suara yang berdenyut karena adanya osilator tadi. Kegunaan C3 disini adalah sebagai muatan cadangan.









Fungsi Bahasa sebagai alat Komunikasi dan Contoh penggunaan bahasa indonesia yang baik dan benar


Bahasa yang benar adalah bahasa yang sesuai dengan kaidah bahasa baku, baik kaidah untuk bahasa baku tertulis maupun bahasa baku lisan. Ciri-ciri ragam bahasa baku adalah sebagai berikut.
1.    Penggunaan kaidah tata bahasa normatif. Misalnya dengan penerapan pola kalimat yang baku: acara itu sedang kami ikuti dan bukan acara itu kami sedang ikuti.
2.    Penggunaan kata-kata baku. Misalnya cantik sekali dan bukan cantik banget; uang dan bukan duit; serta tidak mudah dan bukan nggak gampang.
3.    Penggunaan ejaan resmi dalam ragam tulis. Ejaan yang kini berlaku dalam bahasa Indonesia adalah ejaan yang disempurnakan (EYD). Bahasa baku harus mengikuti aturan ini.
4.    Penggunaan lafal baku dalam ragam lisan. Meskipun hingga saat ini belum ada lafal baku yang sudah ditetapkan, secara umum dapat dikatakan bahwa lafal baku adalah lafal yang bebas dari ciri-ciri lafal dialek setempat atau bahasa daerah. Misalnya: /atap/ dan bukan /atep/; /habis/ dan bukan /abis/; serta /kalaw/ dan bukan /kalo/.
5.    Penggunaan kalimat secara efektif. Di luar pendapat umum yang mengatakan bahwa bahasa Indonesia itu bertele-tele, bahasa baku sebenarnya mengharuskan komunikasi efektif: pesan pembicara atau penulis harus diterima oleh pendengar atau pembaca persis sesuai maksud aslinya.
Contoh nyata dalam pertanyaan sehari-hari dengan menggunakan bahasa yang baku:
·         Apakah kamu sedang mengerjakan tugas rumah saat ini?
·         Apa yang kamu kerjakan tadi di sekolah?
·         Contoh ketika dalam dialog antara seorang Orangtua dengan anaknya.
Orangtua : Gerald! Apa yang sedang kamu lakukan?
·         Gerald : Saya sedang bermain game. Ada apa, bu?
·         Orangtua : Apakah kamu tidak belajar untuk ujian besok?
·         Gerald : Ya, akan saya lakukan setelah saya selesai bermain game, bu.
Kata-kata diatas adalah kata yang sesuai untuk digunakan dalam lingkungan sosial
Sumber: http://ivanlanin.wordpress.com/2010/03/15/bahasa-indonesia-yang-baik-dan-benar/


Fungsi bahasa sebagai alat komunikasi
Bahasa adalah alat komunikasi untuk kita berinteraksi dengan manusia lainnya. Tanpa bahasa tidak mungkin kita dapat berinteraksi, karena bahasa adalah sumber untuk terciptanya interaksi manusia dengan yang lainnya.
Contoh: Dalam suatu forum terdapat beberapa orang yang sedang berdiskusi, tanpa adanya bahasa tidak mungkin tercipta adanya kesimpulan dari diskusi tersebut
Bahasa tidak juga diciptakan buat interaksi mamusia dengan manusia saja, ada juga bahasa diciptakan untuk menjadi media anatara manusia dengan hewan, jadi kita menyebutnya bahasa hewan, dan hewan pun dapat mengerti, meskipun hewan tidak mempunyai akal untuk mengerti sepenuhnya bahasa yang kita ucapkan, tetapi hewan memiliki insting untuk bisa mengerti bahasa yang kita ucapkan kepada hewan tersebut.
Contoh: bahasa yang digunakan manusia untuk bisa berinteraksi dengan kucing dengan panggilan "meong" atau "guk-guk" pada hewan anjing.
contohnya: 
1. Alarm untuk tanda segera berkumpul 
2. Bunyi alarm (suasana tanda bahaya gempa bumi/bencana alam)
3. Gambar peta yang menunjukkan jalan


Sumber: http://pokahontasimamora.blogspot.com/2010/10/bahasa-sebagai-alat-komunikasi_09.html


Rabu, 28 Maret 2012

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1.    Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.    Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.    Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.

bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
1.    Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.    Metode implementasi antarmuka.
3.    Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.    Pengembangan antarmuka baru.
5.   Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
6.     aturan emas desain antarmuka
o    Upayakan untuk konsistensi.
•    urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
•    terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
•    warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
o    Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
•    Penawaran informatif umpan balik
•    untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
•    Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
•    Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.

o    Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
•    desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
•     jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
•    segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang

o    Izin tindakan pemulihan.
o    Dukungan internal lokus kontrol
•    Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.

o    Kurangi beban memori jangka pendek.
•    Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.

Media Antar Muka Manusia dan Komputer
•   Media Tekstual Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
•  Media GUI (GraphicalUserInterface) Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer